mercoledì 28 marzo 2012

Deus Ex Human Revolution - The Missing Link

Ho giusto finito ieri notte di giocare il DLC di DE:HR.
Sinceramente credo sia uno dei DLC migliori che abbia giocato negli ultimi anni.
Mi ha ricordato moltissimo l'atmosfera Metal Gear Solid 2.
La cosa che più ho apprezzato è la scarsità di praxi point a disposizione che ti porta inevitabilmente ad alcune scelte su cosa potenziare e cosa no, anche se dopo 50 ore da superpotenziato tornare ad essere senza poteri è abbastanza drastico.
Sicuramente il backtracking delle fasi finali con quei due dannati scanner biometrici che ti bloccano per 40 secondi è la parte peggiore.
Abbastanza deludente anche lo "scontro" finale anche se per fortuna non han fatto l'errore di inserire l'ennesima inutile Boss Fight (i Boss del gioco base li ho affrontati tutti usando la tecnica del Typhoon>Taser>Barretta Energetica>Typhoon>>>) e poco sensata anche la scelta morale.
Per il resto non mi dà l'idea di un "pezzo di gioco finito venduto a parte" ma sembra una produzione successiva e sopratutto completamente a se stante.
C'ho messo una decina di ore a finirlo, più o meno quanto l'intera campagna di un qualunque FPS (peccato che questo sia solo un DLC!).

mercoledì 21 marzo 2012

Attesa Infinita...

Nonostante ne abbia 2 copie,una fisica dai tempi dell'uscita e una digitale su Steam, non ho mai giocato il primo Deus Ex.
Non sono mai andato oltre la prima missione nonostante lo reinstalli su praticamente qualunque pc che compri...
Non che il gioco non mi piacia, anzi, tutte le volte che inizio a giocarlo mi piace da morire solo che per un motivo o per un altro finisco per abbandonarlo.
La stessa sorte è toccata a Planescape Torment.
Anche di Torment ho 2 copie : quella originale su 4CD (il mio primo acquisto online!comprata assieme ad IceWind Dale in offerta! =) ) e la riedizione su DVD di una nota rivista che contiene anche la patch di traduzione in Italiano.
Anche Torment l'ho iniziato come minimo 3 o 4 volte per poi abbandonarlo senza un reale motivo.
Credo un pò tutti i gamer di vecchia data come me hanno decine di titoli acquistati e mai giocati, scheletri dentro l'armadio (o più che altro custodie DVD impolverate) che si spera prima o poi di trovare il tempo di giocare.
Li prendo in mano e li reinstallo prima di ogni periodo di vacanza e alla fine dopo pochi minuti li abbandono senza motivazione, anche se in realtà mi piaciono e voglio giocarli.
Sono 10 anni che voglio giocarli...

martedì 13 marzo 2012

Saccheggio al GameRush

Ho passato un weekend all'insegna del "saccheggio" dei morenti Blockbuster / GameRush.
Non vado ad aggiungere parole su una vicenda fin troppo triste, ma sul piano del consumatore sono da una parte soddisfatto, dall'altra amareggiato.
Soddisfatto perchè ho potuto acquistare a metà prezzo alcuni giochi ed alcune periferiche.
Portarsi a casa un Nunchuk a 10€ o un Pad 360 Wireless (con il ricevitore per windows!) a 25€ dà una bella sensazione, paragonabile agli acquisti in tempo di saldi su Steam.Ancora meglio trovare Risen a 5€, anche se non compro quasi mai scatolato.
L'amarezza più grande è invece legata al crearsi sul suolo italiano di fatto di un monopolio sugli store di videogiochi, il che non è mai una condizione positiva.
E' anche vero che ultimamente ho visto i negozi retail, soprattutto in ambito pc, iniziare ad applicare prezzi davvero concorrenziali su qualche titolo.
Proprio settimana scorsa ho comprato due titoli Ubisoft, tra cui AC Brotherhood a 5€ da Mediaworld, ma credo sia stato un caso più unico che raro.

venerdì 2 marzo 2012

Due parole su Indie & Bundle

Inutile negare che i bundle di giochi Indie siano il fenomeno del momento che ha avuto un vero e proprio boom nel periodo prenatalizio con i suoi strascichi che continuano tuttora.
L'inizio di tutto è stato il mitico Humble Bundle.
Con la formula "paga quanto vuoi per N giochi indie, associabili a Steam e Desura, e se vuoi il ricavato lo diamo in beneficenza" che all'inizio poteva addirittura sembrare una truffa, è iniziato questo simpatico metodo di vendita dove ci guadagnamo un pò tutti:  il cliente arricchisce la propria libreria con pochi spiccioli comprando anche giochi che probabilmente non giocherà mai (o che magari non si sarebbe mai sognato di giocare per 20 ore), i dev del gioco riescono a fare cassa (appunto perchè riescono a vendere il titolo a persone che probabilmente non l'avrebbero mai e poi mai preso singolo) e in alcuni casi parte dell'incasso va anche in beneficienza.
Come già detto sulla scia dell'HIB sono nate decine di offerte simili, ma nessuna riesce a muovere le cifre degli HIB (sebbene tutto sommato gli introiti sono comunque considerevoli), ognuno con le sue varianti.
Uno dei miei preferiti è sicuramente l'Indie Royale, che anche se ultimamente ha modificato un pò la propria formula offre con cadenza abbastanza regolare 4 o 5 titoli indie, di cui molto spesso alcuni in esclusiva o freschi di porting (nell'ultimo evento è stato offerto Soulcaster + SoulCaster 2, come ho già detto in un post precedente).
Poi c'è l'italianissimo IndieGala, il più recente BeMine e anche il meno riuscito Little Big Bunch e il triste e davvero poco conosciuto 5 for 5$ Bundle e tanti altri che sicuramente mi dimentico.
Personalmente mi piace supportare i dev indie e quindi il più delle volte compro a prescindere un bundle del genere, qualunque cosa ci sia inclusa e in qualunque forma essa sia, però ovviamente ci sono alcune cose che apprezzo e altre che mi fanno un po storcere il naso.
In particolare penso che le caratteristiche fondamentali che debba offrire un bundle siano le seguenti:
  1. Offire chiavi Steam : inutile girarci attorno, la stragrande maggioranza di chi compra in DD vuole poter associare il gioco a Steam e la quasi totalità dei compratori del bundle purtroppo ignorerà quei titoli non presenti su Steam
  2. Avere un prezzo onesto : ho visto in passato bundle chiedere cifre attorno ai 15$, magari solo per 3 o 4 titoli. Si tratta di una cifra considerevole con la quale su Steam in tempo di offerte si compra praticamente di tutto che il consumatore medio difficilmente sborsa per giochi poco conosciuti.
  3. Nuovi incentivi e bonus agli acquirenti : i primi HIB e Indie Royale ci hanno abituato bene e viziato fin troppo e anche la concorrenza sembra essersi adeguata.
  4. Offrire contenuti di qualità : uno o più giochi di qualità spingono le vendite, al contrario contenuti incompleti oppure techdemo sinceramente sanno di presa in giro (sto ancora aspettando la release di SPLOT!).
  5. Avere una durata ragionevole : penso sia assolutamente inutile prolungare oltre le 2 settimane la vendita di un bundle, soprattutto senza aggiungere nuovi contenuti,anche perchè le persone interessate lo avranno già acquistato dopo i primi 3 o 4 giorni.
  6. Avere un'infrastruttura tecnica adeguata : praticamente tutti gli organizzatori di bundle si sono trovati con il proprio shop KO al lancio.Un'ottima soluzione consiste nel consentire i preorder come fa l'IndieRoyale.
Devo purtroppo costatare negli ultimi HIB e l'Alpha Founding Indie Royale mi hanno veramente deluso (e non sono il solo) in quanto stranamente privi dei soliti Extra.
In particolare il Mojam HIB dove il ricavato era tutto in beneficenza, ma gli "acquirenti" si sono ritrovati con poco più che un pugno di mosche,anche se nutro sempre la (vana) speranza che i vari dev continuino a supportare le loro idee per svilupparne un prodotto bene o male "finito".

giovedì 1 marzo 2012

JET SET RAAADIIIOOO!

Come un fulmine a ciel sereno ieri ho letto la news della volontà di Sega di fare un Remake in HD di un certo Jet Set Radio (Jet Grind Radio per chi come me lo ha giocato in versione USA).
Ho ancora la bava alla bocca...
Il 99.9% dei videogiocatori moderni non saprà sicuramente cosa diavolo sia JSR, un pò perchè si tratta di un titolo rilasciato sulla mai troppo compianta Dreamcast (per cui copertura mediatica ZERO), un pò perchè il seguito "JSR Future" (uscito in esclusiva sulla prima Xbox) si è fatto presto dimenticare per tutta una serie di lacune.
In JSR ci troviamo a controllare un graffitaro di un'ipotetica Tokyo del futuro in cui la fanno da padrone appunto varie gang di graffitari che rivaleggiano tra di loro.
Il gioco unisce una coloratissima (e inedita per l'epoca) grafica in cell shading ad una colonna sonora assolutamente superba (anche al giorno d'oggi) ed un gameplay immediato e innovativo che unisce le classiche meccaniche dei trick games alle fasi esplorative dipiche dei giochi action.
Il tutto legato insieme da una trama solida, ricca di colpi di scena e un ottimo level design che ripropone diverse zone di Tokyo in un mix colorato e sempre vario.
Indimenticabili poi le "Boss Fight" con le gang rivali o con la polizia.
L'obbiettivo principale di ogni livello sarà quello di coprire di graffiti determinate zone specifiche del livello, andando a coprire le "tag" dei rivali.
Bellissimo e davvero innovativo all'epoca il sistema per "diesgnare" i graffiti a colpi di levetta analogica (abbandonato purtroppo nel sequel).
Per farla breve JSR è uno dei tanti capolavori indiscussi dell'ultima console Sega.
Purtroppo in pieno stile SEGA il seguito uscito per la prima console Microsoft, sebbene con qualche spunto di innovazione, andava a eliminate gran parte delle meccaniche davvero innovative del primo titolo in favore di un gameplay più veloce e frenetico e una sorta di "freeroaming"e un'ambientazione futuristica un pò esasperata.
Per carità, un titolo solido e giocabile che sottolineava molto bene la potenza della nuova console (livelli enormi e strutture poligonali imponenti, editor dei graffiti potenziato che permetteva di utilizzare l'hard disk dell'xbox senza sacrificare un'intera VMU per salvare le proprie opere), tradendo però le aspettative di tutti i fan e facendo precipitare la serie nell'oblio.
Non vedo l'ora di giocarmi il Remake in HD di JSR, sperando che SEGA abbia il buon senso di ritoccare solo i modelli poligonali e le texture lasciando tutto il resto immutato, sperando magari in un porting del sequel che comunque rigiocherei molto volentieri.

PS.: ma SEGA si è completamente dimenticata di avere una IP come Shen Mue?

lunedì 27 febbraio 2012

Un Duke tocca aspettarlo per sempre!

Mi approprio indebitamente e mi permetto di taroccare il vecchio slogan pubblicitario "Un diamante è per sempre" per parlarvi un pò di Duke Nukem Forever (d'ora in poi DNF).
E'anche vero che con l'ultimo gioco del Duca questo slogan c'entra davvero poco e niente.
Il gioco non è per niente un diamante e soprattutto ho l'impressione che molto, molto presto nessuno si ricorderà più di questo titolo, ma soltanto della triste storia del suo sviluppo.
Quest'ultima bene o male la conosciamo un pò tutti : 3d Realm ci ha sempre abituato ad annunci al limite del VaporWare : è da quando vado alle scuole medie (fine anni '90) che sento parlare di Duke Nukem 4ever (per non parlare di Prey!).
Rinviato innumerevoli volte il team di DNF ha cambiato più motori grafici che abiti una modella durante tutta la sua carriera, sempre alla ricerca del "tecnologicamente più avanzato"
In 3dRealm pensarono bene prima di utilizzare l'engine di Quake poi quello di Quake 2, poi Unreal Engine v1 e 2, poi iDTech 4 (l'engine di DooM3, usato effettivamente in Prey) per poi tornare ancora sull' UE v2.5 bruciando ore-uomo di lavoro e asset ad ogni passaggio.
Il risultato?3DRealms fallita nel 2009, diritti venduti a 2k e finalmente dopo 2 anni, grazie a GearBox, possiamo giocarci finalmente DNF!
Ora una premessa fondamentale: non sono un fan di Duke Nukem e a dire la verità in tutti quesi anni Duke Nukem 3d l'ho soltanto provato qualche minuto.
In compenso ho giocato parecchio a quel meraviglioso Shadow Warrior (a tutti gli effetti uno spin off di Duke Nukem 3d) che ritengo tuttora un'ottima dimostrazione di come una grafica piuttosto scadente e una realizzazione tecnica sotto la media non vada ad inficiare un prodotto con un ottimo gameplay.
Per cui il mio giudizio sul titolo non sarà assolutamente di parte.
Duke Nukem Forever, tanto per capirci l'ho comprato su Steam in una delle tante offerte giornaliere pagandolo il canonico "cappuccio e brioches".Idem come sopra il DLC single player per un totale di addirittura 4€!
Il primo approccio con il gioco è abbastanza agrodolce.
L'impronta 3dRealms su DNF si vede già a partire dalla spettacolare intro : violenza gratuita, maschilismo, sessismo, sangue a litri e il leggendario theme con il Duca doppiato dallo stesso attore di DN3d.
Poi il classico main menu a scelta multipla da cui iniziare la campagna e il primo di un'infinita serie di interminabili loading (paragonabili ai loading di Crysis a 32bit come durata).
Dopo un paio di minuti d'attesa veniamo catapultati nel "vivo" dell'azione trovandoci ad urinare in un bagno pubblico.
Di primo petto l'impatto grafico è abbastanza disarmante, con modelli e animazioni che non sono per niente all'altezza di una produzione odierne e la cosa più triste è che purtroppo già dall'inizio non viene fatto nulla per dissimulare la cosa.
Per carità, la grafica non è una componente fondamentale per valutare un gioco, ma se si è consapevoli di questi limiti magari ad inizio gioco si poteva evitare di inserire una doccia con cui interagire da cui esce un getto d'acqua sembra una colata rigida e plastica,per non parlare dei modelli poligonali di alcuni NPC tra il comico e il ridicolo con cui siamo costretti ad interagire!
In ogni caso non si tratta del problema peggiore del gioco.
Più si va avanti in DNF e più ci si accorge di come si tratti di un gioco tecnicamente vecchio e con un gameplay commerciale e "consolaro" e più che altro sempre molto guidato e molto limitato e che in linea di principio non diverte ne esalta.
L'impronta più marcata di GearBox in questa produzione probabilmente è l'introduzione di un gameplay alla Halo (convertito su pc da GearBox appunto) con tutti i limiti che esso comporta.
La vita del Duca sarà protetta dal suo sconfinato EGO che funzionerà da scudo (che si rigenererà dopo pochi secondi senza subire danno e che innalzeremo interagendo con gli oggetti più strani possibile).
Nel gioco non sono presenti pickup di nessun tipo, ad eccezione di 3 discutibili "powerup" e ovviamente le armi che una volta raccolte avranno il massimo delle munizioni disponibili..
Avere poi a disposizione solo 2 armi (anche se io l'ho giocato con l'inventario espanso a 4) è quanto di più
limitante si possa avere, soprattutto se molte delle armi a nostra disposizione sono assolutamente insulse (la quasi totalità delle armi aliene non fa abbastanza male per giustificarne l'utilizzo oppure ha troppi pochi colpi).
L'arsenale del duca comprende anche mine laser e granate attivabili a distanza, ma a dire il vero la loro utilità è pressochè nulla (si finisce per dimenticarsele completamente e quando si è forzati ad usarli per qualche enigma  astruso tocca affidarsi a GameFaqs ;)).
Altre armi come ad esempio lo shootgun o la mitragliatrice sono davvero divertenti da usare, ma per motivi di design non riusciremo mai a sfruttarle come si deve.
Tra un combattimento e l'altro infatti passano diversi minuti nei quali saremo "a spasso" per il livello (che si traduce quasi sempre in un "corridoio" senza possibilità di esplorazione) e qualche chiacchierata di dubbio gusto con gli NPC e il gameplay risulta quindi molto lento e frammentato.
Come se non bastasse ci sono anche alcune sessioni di "guida" fin troppo noiose e altrettanto noiose scarpinate alla ricerca di qualche oggetto ed un numero indecente di loading lunghissimi..
I boss che troviamo durante il gioco sono abbastanza interessanti da affrontare, non fosse il più delle volte si semplifichino in un uso smodato del lanciarazzi RPG, l'unica arma in grado di danneggiare gran parte dei boss.
Proprio l'RPG è una delle armi che meno mi hanno soddisfatto : sembra la brutta copia di quello di Crysis, con soli 5 colpi e una lentezza disarmante che riducono le boss battle in una corsa verso le casse dei rifornimenti (sempre presenti), l'accucciarsi dietro un riparo, scaricare i 5 missili e ripetere fino all'esaurimento della vita del boss o alla nostra morte (e successivo loading da 3 minuti).
Leggendo tutte queste critiche viene da domandarsi se c'è qualcosa che si salva in questa produzione.
Fortunatamente si.
In primis tutto il gioco è farcito di ironia e battutacce davvero molto piacevoli.
Poi ci sono un bel pò di trovate davvero geniali come le sezioni dove verremo rimpiccioliti per cui nell'insieme il gioco è tutto sommato giocabile.
Inoltre il gioco è ababstanza vario, tra minigiochi fasi "esplorative", battaglie vere e proprie e sessioni di guida.
La qualità dei livelli inoltre migliora notevolmente nel DLC "The Doctor Who Cloned Me" anche se inspiegabilmente i caricamenti si fanno ancora più lunghi e snervanti.
Per tirare le somme si tratta di un gioco dalla realizzazione tecnica vecchia e sorpassata, con un level design lineare e a volte anche molto approssimativo.
Uno shooter dove si spara poco e male e che una volta completato non da spunti per essere rigiocato, ma che stranamente riesce ad essere piacevole per lo stile e il carisma del protagonista.
Se vi piace sparare, guardate altrove.
Confesso che appena finito di giocarlo mi aveva fatto anche una buona impressione, ma dopo aver iniziato BulletStorm (pagato la stessa cifra), giocato per centinaia di ore a Borderlands (sempre di GearBox) e visto l'abisso tecnico e stilistico che separa DNF da queste due produzioni non sono riuscito ad essere troppo clemente.
Se avete occasione di prenderlo ad un prezzaccio (rigorosamente assieme al DLC "The Doctor Who Cloned Me") può essere un titolo divertente con cui passare una decina di ore, ma preparatevi ad avere pazienza, altrimenti lasciatelo pure sullo scaffale.

PS.: Il gioco in teoria ha anche una componente multiplayer, ma non ho la minima idea di come sia considerando che non sono mai riusito a trovare una partita in cui entrare.

lunedì 13 febbraio 2012

SoulCaster & SoulCaster II - Playtesting che passione!

E' una vita che non scrivo su questo blog e devo dire che ormai stava un pò prendendo la muffa.
Come ho scritto nel post di doverose scuse per chi mi legge (se ci siete commentate e insultatemi pure, ne avete pieno diritto ;)) il prinicpale motivo (oltre alla cronica mancanza di tempo libero) era semplicemente la mancanza di voglia.
In questi mesi di assenza mediatica, complici saldi autunnali e invernali di Steam e Bundle che spuntano come funghi, ho accumulato abbastanza nuovi giochi da giocare ininterrottamete da qui al 2017 (Maya permettendo).
Oltre a comprare, accumulare ed eventualmente anche giocare qualcosa mi è capitato di fare un'esperienza che nella mia carriera di Videogiocatore ancora mi mancava : POTER FARE DA PLAYTESTER IN UNA CLOSED BETA e partecipare attivamente allo sviluppo (più che altro al porting) di un titolo.
Il titolo in questione è SoulCaster e per ogni informazione vi rimando alla pagina del dev : Magical Time Bean.
Ora, a scanso di equivoci visto che qualcuno su qualche forum ha scritto che "sono di parte", ci tengo a precisare che ho fatto da PlayTester assolutamente a titolo gratuito per cui la mia sarà un'analisi assolutamente  superpartes.
Ma andiamo per ordine:
In una fredda mattina di fine gennaio leggo su un tweet della possibilità di partecipare al playtesting per la conversione pc di SoulCaster (uscito in precedenza solo su Xbox 360).
Guardo il trailer e il gioco sembra interessante.Così di impulso compilo il form per la candidatura alla Beta!
Vengo scelto da Ian Stocker (il mitico dev che sta dietro a Magical Time Bean) che subito mi invia una chiave Desura per testare il titolo su qualche PC (l'obbiettivo principale era testarne la compatibilità).
Siccome stranamente in mattinata ho un bel pò di tempo libero inizio a giocare il titolo e divoro letteralmente la  campagna.
Finito il primo playthru scrivo a Ian segnalandogli tutte le anomalie da me riscontrate (erano parecchie, anche se nessuna davvero critica) oltre che a riportare tutti gli aspetti che secondo me andavano migliorati.
Mi sono anche divertito ad installare Desura e SoulCaster su praticamente quasi tutti i PC in mio possesso (manco fosse un virus!) e verificare che tutto funzionasse a dovere.
Da li per i successivi 15 giorni, complice anche il fuso orario favorevole, c'è stato un continuo scambio di e.mail tra me e Ian che puntualmente la mattina mi faceva trovare la versione aggiornata dell'installer stand-alone su Drop Box prima di SoulCaster e poi anche del sequel SoulCaster 2 e io che puntualmente mi giocavo la campagna completamente rapito dal gameplay spettacolare del titolo!
In tutto il playtesting mi è capitato di incappare solo in 2 grossi bug entrambi corretti a tempo record!
Non vi tedierò con la descrizione dei bug, ma vi allego uno screenshot della "svista" della prima build di SC2!
 

"Lavorare" con Ian è stato assolutamente grandioso e vedere un titolo del genere migliorare a vista d'occhio build dopo build, anche grazie ai tuoi consigli ti da una gratificazione immensa.
Certo c'è ancora qualcosa da smussare, come il remapping dei controlli del pad della X360 (speriamo nella aptch 1.1 ;))
In totale avrò giocato a SC e SC2 un totale di almeno 20 ore.
Solo per testare il titolo direte voi?
No!Assolutamente NO!
Perchè si tratta di 2 grandissimi gioconi.


In realtà sul piano tecnico i 2 titoli sono pressochè identici (anche se il secondo capitolo a mio avviso è molto più bilanciato e raffinato e con alcune piacevolissime aggiunte) per cui li descriverò come un unico titolo.
L'idea di base del gioco è abbastanza geniale.
Si comanda un maghetto assolutamente indifeso che puntualmente verrà preso di mira da orde di nemici.
Per difenderci potremmo evocare 3 diversi eroi, ognuno con le sue peculiarità, che rimarranno immobili  (stile Tower Defence) e contrasteranno l'orda fino alla morte (o fino a quando non li richiameremo).
Il gameplay è tale da mischiare sapientemente strategia in tempo reale e azione pura.


Il più delle volte saranno necessari 2 o 3 tentativi per cominciare a capire bene come funziona lo spawn del livello e predisporre una prima difesa efficiente, sempre che il livello lo consenta.
Quasi tutti gli spawn dei nemici sono attivati da interruttori più o meno visibili o da specifiche condizioni.
A livello di difficoltà normale, a meno di fare grossi errori o di rimanere boxati dai nemici, si riuscirà a sopravvivere e finire la campagna principale senza troppe morti anche "castando a casaccio".
I problemi veri e propri li avrete a livello hard dove alcuni livelli si riveleranno davvero una spina nel fianco.
A volte basta un upgrade dimenticato o un cast sbagliato per mandare alle ortiche un intera partita e dover inevitabilmente ricominciare da zero il livello o se va male l'intera campagna.
Frustrante? Qualche volta. Ma sa dare delle soddisfazioni incredibili!
Anche perchè i fallimenti saranno quasi unicamente imputabili ad errori che commetteremo noi stessi nel giocare.
I controlli infatti sono precisissimi (io gioco con l'accoppiata mouse+tastiera, affidandomi per i movimenti di precisione alla tastiera e per quelli a lungo raggio al mouse) e una volta capita la meccanica di richiamo delle evocazioni (verrà richiamata sempre LA PRIMA evocazione, senza possibilità di scelta) riuscirete a gestire al meglio anche le situazioni più critiche.
Il tutto servito da un comparto grafico Old 8bit School davvero azzeccato e animato ottimamente (anche la grafica è sempre opera di Ian!) e una colonna sonora eccelsa (un esempio?Il Main Theme di SC2).
Il gioco è coinvolgente e frenetico e vi porterà via diverso tempo.
La campagna di SC è di circa 18 livelli di gioco effettivo, mentre quella di SC2 ne ha qualcuno in più.
In entrambi i casi si finirà tranquillamente in 3 o 4 ore di gioco, magari ritentando 4 o 5 volte i livelli più difficili.
Con un pò di esperienza poi vi basterà un oretta di gioco effettivo per portare al termine il tutto eppure sono sicuro che come me la rigiocherete 2 o 3 volte come minimo.
Finito il primo SC non vedrete l'ora di finire anche il secondo e anche li avrete delle piacevolisisme sorprese.
L'introduzione di 2 o 3 nuovi mostri stravolgerà completamente le vostre strategie più consolidate obbligandovi a trovarne sempre di nuove.
Finito il gioco a Normal oltre che all' Hard Mode avete inoltre accesso alle Challenge Room : dei livelli aggiuntivi davvero ben congeniati.
La vera sfida però sarà disponibile solo una volta finito il gioco ad Hard :
Si sbloccheranno 3 modalità di gioco aggiuntive in cui dovrete sacrificare uno dei vostri 3 spiriti: finire il gioco in queste condizioni vi assicuro che non è per niente facile e ci sono altre modalità aggiuntive sbloccabili solo finendo il gioco in questo modo!
Insomma : c'è parecchia carne al fuoco con cui divertirsi.
Gran bei giochi come già detto, ma si tratta di due giochi perfetti? Purtroppo no.
I difetti ci sono e sono anche parecchi.
Alcuni sono piuttosto gravi e vi faran incazzare non poco finchè non ci prenderete l'abitudine.
Altri sono piccolezze che non noterete neanche.
In primis il difetto più grande in assoluto è dato dalla limitazione del sistema di salvataggio, che è stato pensato ad hoc per la versione PC.
Il gioco salva automaticamente i nostri progressi nella campagna in maniera tale da poter continuare dall'ultimo livello a cui avevamo interrotto il gioco.
Ci sarà un unico e solo salvataggio e avremo la possibilità di continuare oppure iniziare da zero il gioco.
Finchè si tratta di giocare a Normal non avremo problemi di sorta, ma già ad Hard un paio di volte ci verrà voglia di tornare al livello precedente e non potremo assolutamente farlo.
Il peggio di se purtroppo questo sistema lo dà quando avremo accesso alle modalità aggiuntive.
Possiamo portare avanti unicamente una campagna alla volta e spesso e volentieri un errore di valutazione ci costringerà a ricominciare il gioco da zero.
Allo stesso modo se vogliamo provare una nuova modalità perderemo tutti i progressi in tutte le altre!
Dà fastidio, tanto fastidio e per molti versi non è una cosa accettabile in un gioco moderno, ma ci si riesce a passare sopra, magari facendo particolare attenzione prima di passare al livello successivo.
Un'altro difetto abbastanza importante è l'impossibilità di rimappare i controlli sul pad della Xbox 360.
Per carità : il keymapping è abbastanza comodo e non da troppo fastidio, ma noi PCGamers siamo molto esigenti!
Poi c'è qualche piccola incertezza per quanto riguarda le opzioni di dimensionamento della finestra, ma si tratta davvero di sciocchezze.
A discolpa del dev posso dirvi che i tempi del porting sono stati davvero molto molto stretti e le innovazioni per la versione PC sono tante.
Spero che nelle future patch venga perlomeno data la possibilità di avere uno slot di salvataggio per ogni modalità oltre che al remap dei comandi.
Detto questo entrambi i titoli possono essere acquistati su Desura alla modica cifra di 3€ l'uno.
Ecco le pagine dello store di SoulCaster e SoulCaster II.
Valgono quella cifra ? Sicuramente si.
Inoltre se vi affrettate avete ancora 2 giorni di tempo per acquistarli nell'IndieRoyale Valentine's Bundle assieme a Zeno Clash, Hoard e Lume ad un prezzo ridicolo (meno di €3.50!!!).
A quel prezzo non ci sono proprio scuse per non correre a comprarli.