lunedì 27 febbraio 2012

Un Duke tocca aspettarlo per sempre!

Mi approprio indebitamente e mi permetto di taroccare il vecchio slogan pubblicitario "Un diamante è per sempre" per parlarvi un pò di Duke Nukem Forever (d'ora in poi DNF).
E'anche vero che con l'ultimo gioco del Duca questo slogan c'entra davvero poco e niente.
Il gioco non è per niente un diamante e soprattutto ho l'impressione che molto, molto presto nessuno si ricorderà più di questo titolo, ma soltanto della triste storia del suo sviluppo.
Quest'ultima bene o male la conosciamo un pò tutti : 3d Realm ci ha sempre abituato ad annunci al limite del VaporWare : è da quando vado alle scuole medie (fine anni '90) che sento parlare di Duke Nukem 4ever (per non parlare di Prey!).
Rinviato innumerevoli volte il team di DNF ha cambiato più motori grafici che abiti una modella durante tutta la sua carriera, sempre alla ricerca del "tecnologicamente più avanzato"
In 3dRealm pensarono bene prima di utilizzare l'engine di Quake poi quello di Quake 2, poi Unreal Engine v1 e 2, poi iDTech 4 (l'engine di DooM3, usato effettivamente in Prey) per poi tornare ancora sull' UE v2.5 bruciando ore-uomo di lavoro e asset ad ogni passaggio.
Il risultato?3DRealms fallita nel 2009, diritti venduti a 2k e finalmente dopo 2 anni, grazie a GearBox, possiamo giocarci finalmente DNF!
Ora una premessa fondamentale: non sono un fan di Duke Nukem e a dire la verità in tutti quesi anni Duke Nukem 3d l'ho soltanto provato qualche minuto.
In compenso ho giocato parecchio a quel meraviglioso Shadow Warrior (a tutti gli effetti uno spin off di Duke Nukem 3d) che ritengo tuttora un'ottima dimostrazione di come una grafica piuttosto scadente e una realizzazione tecnica sotto la media non vada ad inficiare un prodotto con un ottimo gameplay.
Per cui il mio giudizio sul titolo non sarà assolutamente di parte.
Duke Nukem Forever, tanto per capirci l'ho comprato su Steam in una delle tante offerte giornaliere pagandolo il canonico "cappuccio e brioches".Idem come sopra il DLC single player per un totale di addirittura 4€!
Il primo approccio con il gioco è abbastanza agrodolce.
L'impronta 3dRealms su DNF si vede già a partire dalla spettacolare intro : violenza gratuita, maschilismo, sessismo, sangue a litri e il leggendario theme con il Duca doppiato dallo stesso attore di DN3d.
Poi il classico main menu a scelta multipla da cui iniziare la campagna e il primo di un'infinita serie di interminabili loading (paragonabili ai loading di Crysis a 32bit come durata).
Dopo un paio di minuti d'attesa veniamo catapultati nel "vivo" dell'azione trovandoci ad urinare in un bagno pubblico.
Di primo petto l'impatto grafico è abbastanza disarmante, con modelli e animazioni che non sono per niente all'altezza di una produzione odierne e la cosa più triste è che purtroppo già dall'inizio non viene fatto nulla per dissimulare la cosa.
Per carità, la grafica non è una componente fondamentale per valutare un gioco, ma se si è consapevoli di questi limiti magari ad inizio gioco si poteva evitare di inserire una doccia con cui interagire da cui esce un getto d'acqua sembra una colata rigida e plastica,per non parlare dei modelli poligonali di alcuni NPC tra il comico e il ridicolo con cui siamo costretti ad interagire!
In ogni caso non si tratta del problema peggiore del gioco.
Più si va avanti in DNF e più ci si accorge di come si tratti di un gioco tecnicamente vecchio e con un gameplay commerciale e "consolaro" e più che altro sempre molto guidato e molto limitato e che in linea di principio non diverte ne esalta.
L'impronta più marcata di GearBox in questa produzione probabilmente è l'introduzione di un gameplay alla Halo (convertito su pc da GearBox appunto) con tutti i limiti che esso comporta.
La vita del Duca sarà protetta dal suo sconfinato EGO che funzionerà da scudo (che si rigenererà dopo pochi secondi senza subire danno e che innalzeremo interagendo con gli oggetti più strani possibile).
Nel gioco non sono presenti pickup di nessun tipo, ad eccezione di 3 discutibili "powerup" e ovviamente le armi che una volta raccolte avranno il massimo delle munizioni disponibili..
Avere poi a disposizione solo 2 armi (anche se io l'ho giocato con l'inventario espanso a 4) è quanto di più
limitante si possa avere, soprattutto se molte delle armi a nostra disposizione sono assolutamente insulse (la quasi totalità delle armi aliene non fa abbastanza male per giustificarne l'utilizzo oppure ha troppi pochi colpi).
L'arsenale del duca comprende anche mine laser e granate attivabili a distanza, ma a dire il vero la loro utilità è pressochè nulla (si finisce per dimenticarsele completamente e quando si è forzati ad usarli per qualche enigma  astruso tocca affidarsi a GameFaqs ;)).
Altre armi come ad esempio lo shootgun o la mitragliatrice sono davvero divertenti da usare, ma per motivi di design non riusciremo mai a sfruttarle come si deve.
Tra un combattimento e l'altro infatti passano diversi minuti nei quali saremo "a spasso" per il livello (che si traduce quasi sempre in un "corridoio" senza possibilità di esplorazione) e qualche chiacchierata di dubbio gusto con gli NPC e il gameplay risulta quindi molto lento e frammentato.
Come se non bastasse ci sono anche alcune sessioni di "guida" fin troppo noiose e altrettanto noiose scarpinate alla ricerca di qualche oggetto ed un numero indecente di loading lunghissimi..
I boss che troviamo durante il gioco sono abbastanza interessanti da affrontare, non fosse il più delle volte si semplifichino in un uso smodato del lanciarazzi RPG, l'unica arma in grado di danneggiare gran parte dei boss.
Proprio l'RPG è una delle armi che meno mi hanno soddisfatto : sembra la brutta copia di quello di Crysis, con soli 5 colpi e una lentezza disarmante che riducono le boss battle in una corsa verso le casse dei rifornimenti (sempre presenti), l'accucciarsi dietro un riparo, scaricare i 5 missili e ripetere fino all'esaurimento della vita del boss o alla nostra morte (e successivo loading da 3 minuti).
Leggendo tutte queste critiche viene da domandarsi se c'è qualcosa che si salva in questa produzione.
Fortunatamente si.
In primis tutto il gioco è farcito di ironia e battutacce davvero molto piacevoli.
Poi ci sono un bel pò di trovate davvero geniali come le sezioni dove verremo rimpiccioliti per cui nell'insieme il gioco è tutto sommato giocabile.
Inoltre il gioco è ababstanza vario, tra minigiochi fasi "esplorative", battaglie vere e proprie e sessioni di guida.
La qualità dei livelli inoltre migliora notevolmente nel DLC "The Doctor Who Cloned Me" anche se inspiegabilmente i caricamenti si fanno ancora più lunghi e snervanti.
Per tirare le somme si tratta di un gioco dalla realizzazione tecnica vecchia e sorpassata, con un level design lineare e a volte anche molto approssimativo.
Uno shooter dove si spara poco e male e che una volta completato non da spunti per essere rigiocato, ma che stranamente riesce ad essere piacevole per lo stile e il carisma del protagonista.
Se vi piace sparare, guardate altrove.
Confesso che appena finito di giocarlo mi aveva fatto anche una buona impressione, ma dopo aver iniziato BulletStorm (pagato la stessa cifra), giocato per centinaia di ore a Borderlands (sempre di GearBox) e visto l'abisso tecnico e stilistico che separa DNF da queste due produzioni non sono riuscito ad essere troppo clemente.
Se avete occasione di prenderlo ad un prezzaccio (rigorosamente assieme al DLC "The Doctor Who Cloned Me") può essere un titolo divertente con cui passare una decina di ore, ma preparatevi ad avere pazienza, altrimenti lasciatelo pure sullo scaffale.

PS.: Il gioco in teoria ha anche una componente multiplayer, ma non ho la minima idea di come sia considerando che non sono mai riusito a trovare una partita in cui entrare.

lunedì 13 febbraio 2012

SoulCaster & SoulCaster II - Playtesting che passione!

E' una vita che non scrivo su questo blog e devo dire che ormai stava un pò prendendo la muffa.
Come ho scritto nel post di doverose scuse per chi mi legge (se ci siete commentate e insultatemi pure, ne avete pieno diritto ;)) il prinicpale motivo (oltre alla cronica mancanza di tempo libero) era semplicemente la mancanza di voglia.
In questi mesi di assenza mediatica, complici saldi autunnali e invernali di Steam e Bundle che spuntano come funghi, ho accumulato abbastanza nuovi giochi da giocare ininterrottamete da qui al 2017 (Maya permettendo).
Oltre a comprare, accumulare ed eventualmente anche giocare qualcosa mi è capitato di fare un'esperienza che nella mia carriera di Videogiocatore ancora mi mancava : POTER FARE DA PLAYTESTER IN UNA CLOSED BETA e partecipare attivamente allo sviluppo (più che altro al porting) di un titolo.
Il titolo in questione è SoulCaster e per ogni informazione vi rimando alla pagina del dev : Magical Time Bean.
Ora, a scanso di equivoci visto che qualcuno su qualche forum ha scritto che "sono di parte", ci tengo a precisare che ho fatto da PlayTester assolutamente a titolo gratuito per cui la mia sarà un'analisi assolutamente  superpartes.
Ma andiamo per ordine:
In una fredda mattina di fine gennaio leggo su un tweet della possibilità di partecipare al playtesting per la conversione pc di SoulCaster (uscito in precedenza solo su Xbox 360).
Guardo il trailer e il gioco sembra interessante.Così di impulso compilo il form per la candidatura alla Beta!
Vengo scelto da Ian Stocker (il mitico dev che sta dietro a Magical Time Bean) che subito mi invia una chiave Desura per testare il titolo su qualche PC (l'obbiettivo principale era testarne la compatibilità).
Siccome stranamente in mattinata ho un bel pò di tempo libero inizio a giocare il titolo e divoro letteralmente la  campagna.
Finito il primo playthru scrivo a Ian segnalandogli tutte le anomalie da me riscontrate (erano parecchie, anche se nessuna davvero critica) oltre che a riportare tutti gli aspetti che secondo me andavano migliorati.
Mi sono anche divertito ad installare Desura e SoulCaster su praticamente quasi tutti i PC in mio possesso (manco fosse un virus!) e verificare che tutto funzionasse a dovere.
Da li per i successivi 15 giorni, complice anche il fuso orario favorevole, c'è stato un continuo scambio di e.mail tra me e Ian che puntualmente la mattina mi faceva trovare la versione aggiornata dell'installer stand-alone su Drop Box prima di SoulCaster e poi anche del sequel SoulCaster 2 e io che puntualmente mi giocavo la campagna completamente rapito dal gameplay spettacolare del titolo!
In tutto il playtesting mi è capitato di incappare solo in 2 grossi bug entrambi corretti a tempo record!
Non vi tedierò con la descrizione dei bug, ma vi allego uno screenshot della "svista" della prima build di SC2!
 

"Lavorare" con Ian è stato assolutamente grandioso e vedere un titolo del genere migliorare a vista d'occhio build dopo build, anche grazie ai tuoi consigli ti da una gratificazione immensa.
Certo c'è ancora qualcosa da smussare, come il remapping dei controlli del pad della X360 (speriamo nella aptch 1.1 ;))
In totale avrò giocato a SC e SC2 un totale di almeno 20 ore.
Solo per testare il titolo direte voi?
No!Assolutamente NO!
Perchè si tratta di 2 grandissimi gioconi.


In realtà sul piano tecnico i 2 titoli sono pressochè identici (anche se il secondo capitolo a mio avviso è molto più bilanciato e raffinato e con alcune piacevolissime aggiunte) per cui li descriverò come un unico titolo.
L'idea di base del gioco è abbastanza geniale.
Si comanda un maghetto assolutamente indifeso che puntualmente verrà preso di mira da orde di nemici.
Per difenderci potremmo evocare 3 diversi eroi, ognuno con le sue peculiarità, che rimarranno immobili  (stile Tower Defence) e contrasteranno l'orda fino alla morte (o fino a quando non li richiameremo).
Il gameplay è tale da mischiare sapientemente strategia in tempo reale e azione pura.


Il più delle volte saranno necessari 2 o 3 tentativi per cominciare a capire bene come funziona lo spawn del livello e predisporre una prima difesa efficiente, sempre che il livello lo consenta.
Quasi tutti gli spawn dei nemici sono attivati da interruttori più o meno visibili o da specifiche condizioni.
A livello di difficoltà normale, a meno di fare grossi errori o di rimanere boxati dai nemici, si riuscirà a sopravvivere e finire la campagna principale senza troppe morti anche "castando a casaccio".
I problemi veri e propri li avrete a livello hard dove alcuni livelli si riveleranno davvero una spina nel fianco.
A volte basta un upgrade dimenticato o un cast sbagliato per mandare alle ortiche un intera partita e dover inevitabilmente ricominciare da zero il livello o se va male l'intera campagna.
Frustrante? Qualche volta. Ma sa dare delle soddisfazioni incredibili!
Anche perchè i fallimenti saranno quasi unicamente imputabili ad errori che commetteremo noi stessi nel giocare.
I controlli infatti sono precisissimi (io gioco con l'accoppiata mouse+tastiera, affidandomi per i movimenti di precisione alla tastiera e per quelli a lungo raggio al mouse) e una volta capita la meccanica di richiamo delle evocazioni (verrà richiamata sempre LA PRIMA evocazione, senza possibilità di scelta) riuscirete a gestire al meglio anche le situazioni più critiche.
Il tutto servito da un comparto grafico Old 8bit School davvero azzeccato e animato ottimamente (anche la grafica è sempre opera di Ian!) e una colonna sonora eccelsa (un esempio?Il Main Theme di SC2).
Il gioco è coinvolgente e frenetico e vi porterà via diverso tempo.
La campagna di SC è di circa 18 livelli di gioco effettivo, mentre quella di SC2 ne ha qualcuno in più.
In entrambi i casi si finirà tranquillamente in 3 o 4 ore di gioco, magari ritentando 4 o 5 volte i livelli più difficili.
Con un pò di esperienza poi vi basterà un oretta di gioco effettivo per portare al termine il tutto eppure sono sicuro che come me la rigiocherete 2 o 3 volte come minimo.
Finito il primo SC non vedrete l'ora di finire anche il secondo e anche li avrete delle piacevolisisme sorprese.
L'introduzione di 2 o 3 nuovi mostri stravolgerà completamente le vostre strategie più consolidate obbligandovi a trovarne sempre di nuove.
Finito il gioco a Normal oltre che all' Hard Mode avete inoltre accesso alle Challenge Room : dei livelli aggiuntivi davvero ben congeniati.
La vera sfida però sarà disponibile solo una volta finito il gioco ad Hard :
Si sbloccheranno 3 modalità di gioco aggiuntive in cui dovrete sacrificare uno dei vostri 3 spiriti: finire il gioco in queste condizioni vi assicuro che non è per niente facile e ci sono altre modalità aggiuntive sbloccabili solo finendo il gioco in questo modo!
Insomma : c'è parecchia carne al fuoco con cui divertirsi.
Gran bei giochi come già detto, ma si tratta di due giochi perfetti? Purtroppo no.
I difetti ci sono e sono anche parecchi.
Alcuni sono piuttosto gravi e vi faran incazzare non poco finchè non ci prenderete l'abitudine.
Altri sono piccolezze che non noterete neanche.
In primis il difetto più grande in assoluto è dato dalla limitazione del sistema di salvataggio, che è stato pensato ad hoc per la versione PC.
Il gioco salva automaticamente i nostri progressi nella campagna in maniera tale da poter continuare dall'ultimo livello a cui avevamo interrotto il gioco.
Ci sarà un unico e solo salvataggio e avremo la possibilità di continuare oppure iniziare da zero il gioco.
Finchè si tratta di giocare a Normal non avremo problemi di sorta, ma già ad Hard un paio di volte ci verrà voglia di tornare al livello precedente e non potremo assolutamente farlo.
Il peggio di se purtroppo questo sistema lo dà quando avremo accesso alle modalità aggiuntive.
Possiamo portare avanti unicamente una campagna alla volta e spesso e volentieri un errore di valutazione ci costringerà a ricominciare il gioco da zero.
Allo stesso modo se vogliamo provare una nuova modalità perderemo tutti i progressi in tutte le altre!
Dà fastidio, tanto fastidio e per molti versi non è una cosa accettabile in un gioco moderno, ma ci si riesce a passare sopra, magari facendo particolare attenzione prima di passare al livello successivo.
Un'altro difetto abbastanza importante è l'impossibilità di rimappare i controlli sul pad della Xbox 360.
Per carità : il keymapping è abbastanza comodo e non da troppo fastidio, ma noi PCGamers siamo molto esigenti!
Poi c'è qualche piccola incertezza per quanto riguarda le opzioni di dimensionamento della finestra, ma si tratta davvero di sciocchezze.
A discolpa del dev posso dirvi che i tempi del porting sono stati davvero molto molto stretti e le innovazioni per la versione PC sono tante.
Spero che nelle future patch venga perlomeno data la possibilità di avere uno slot di salvataggio per ogni modalità oltre che al remap dei comandi.
Detto questo entrambi i titoli possono essere acquistati su Desura alla modica cifra di 3€ l'uno.
Ecco le pagine dello store di SoulCaster e SoulCaster II.
Valgono quella cifra ? Sicuramente si.
Inoltre se vi affrettate avete ancora 2 giorni di tempo per acquistarli nell'IndieRoyale Valentine's Bundle assieme a Zeno Clash, Hoard e Lume ad un prezzo ridicolo (meno di €3.50!!!).
A quel prezzo non ci sono proprio scuse per non correre a comprarli.

SCUSE DOVEROSE

E' vero che vi avevo promesso di parlare il prima possibile di Chtulu Saves The World (promesso a chi? chissà chi lo legge il mio blog...), ma purtroppo lavoro, tempo tiranno e soprattutto sca$$o han fatto in modo che il post rimanesse invariato dal 27/10/11!!!
Ora non so se riprenderò in mano il post, anche perchè ho abbandonato il gioco da un pezzo e per ricordarmene qualcosa dovrei rigiocarlo (si, ho una memoria di M)!
Siccome poi magari non mi credete vi allego uno screen ;)!

Come potete vedere c'è anche un altro post in WIP, ma anche quello probabilmente rimarrà nel LIMBO ancora per un bel pezzo ;)!

giovedì 27 ottobre 2011

JRPG : Breath of GAMEPLAY VII!

In passato sono stato un accanito fan dei JRPG, in particolare i grandi classici della tradizione SquareSoft.
Negli anni dal 1998 al 2002 ne ho giocati a centinaia, ognuno per almeno una cinquantina di ore (cosa darei per avere ancora tutto quel tempo libero), sia su PSX che in emulazione sullo SNES!
Ho amato alla follia Final Fantasy 6 e 7, Chrono Trigger, Secret of Mana, Grandia, Legend of Legaia, Wild Arms, Shadow Madness (questi ultimi molti di voi non avranno nemmeno sentito nominarli), giusto per citarne qualcuno.
Senza contare il mio preferito in assoluto : Final Fantasy V che ho rigiocato 2 anni fa su GB Micro... ma questa è un'altra storia...
Poi complice il mancato acquisto di una PlayStation2, la carenza cronica di JRPG sulla prima Xbox e sopratutto il tempo tiranno e le "nuove" trame di gioco che richeidevano ore e ore di lettura ho gradualmente abbandonato il genere.
Già perchè se c'è una cosa che proprio mi riesce difficile fare in un gioco è sopportare dialoghi di una decina di schermate, per quanto possano essere ricercati.
Nonostante abbia provato più volte a riavvicinarmi al genere (e i giochi che mi porto a spasso con la mia PSP possono dimostrarlo) è realmente difficile che un JRPG attuale riesca davvero ad appassionarmi.
Inutile girarci troppo attorno : il gameplay dei JRPG di nuova generazione continua ad avere un sapore tremendamente vecchio ed antiquato :  inventario quasi sempre con una gestione pessima, centinaia di oggetti da portarsi a presso e da restock-are dopo ogni battaglia, animazioni delle magie spettacolarissime al primo cast, ma noiosissime da vedere per centinaia di volte (se ripenso alle animazioni delle GF di FF8...) ma soprattutto centinaia se non migliaia di battaglie casuali noiosissime (che si risolvono quasi sempre in "attacca/attacca/attacca" per tutto il party) e boss durisismi da abbattere senza grindare per ore.
Senza contare i backtrack dei dungeon e lka necessità di curare le varie alterazioni di stato dopo ogni battaglia..
Per carità, mi ci sono divertito per anni, ma nessuno è mai riuscito (IMHO) a semplificare il core gameplay dei JRPG senza stravolgerli e mantenendo però inalterato lo stesso FEEL.
Almeno nessuno prima che i ragazzi di Zeboyd Games riuscissero a creare 2 perle come Breath of Death VII e Cthulhu Saves the World.
I due giochi hanno moltissimo in comune.
Da una prima occhiata veloce sembrano due giochi creati usando malamente RPGMaker, anche se entrambi i giochi in realtà sono stati sviluppati dapprima per Xbox360 e poi per PC usando il framework XNA, per cui ogni cosa è stata creata da zero.
La bontà di questi giochi si riscontra però solo giocandoci per qualche minuto.
Innanzitutto sin dalle prime battute di Breath of Death VII è chiaro che l'idea di fondo è quella di creare un gioco parodia del genere stesso.
Tutti i Cliché del genere sono esasperati all'inverosimile e il tono di gioco è da subito molto scherzoso.
Lo stile grafico è palesemente un "pixel art 8bit" a prima vista malcurato e incompleto (menù completamente neri, battaglie senza background), ma in realtà la cura dei dettagli apprezzabile in molti dungeon.
Bisogna farci l'occhio, soprattutto se siamo abituati a Oblivion o Crysis, ma se siete abituati al retrogaming si riesce a giocare senza che gli occhi sanguinino.
Il comparto sonoro fa assolutamente il suo lavoro, ma dove il gioco da assolutamente il meglio di se è nel Gameplay.
Gli autori sono riusciti ad imbrigliare tutto ciò che rende elettrizzante giocare ad un JRPG.
Analiziamolo un attimo partendo dagli spostamenti sulla mappa.
Innanzitutto è implementata la corsa con il classico pulsante da tenere premuto, ma al tempo stesso esiste la il pulsante di Always Run, fin troppo comodo e fondamentale in un gioco dal ritmo così serrato.
L'inventario è ridotto veramente all'osso : ogni pg può equipaggiare un'arma e un'armatura e gli unici oggetti consumabili sono le pozioni (che si trovano unicamente negli scrigni).
Oltre alla mappa del mondo è possibile identificare grossomodo 2 tipologie di ambienti : le città e i dungeon.
Il save è libero ovunque, ma esistono comunque i savepoint (che funzionano in maniera un pò diversa, come spiegherò più avanti).
In ogni città grossomodo sono sempre disponibili un INN dove recuperare i punti magia (sempre gratis) e uno shop dove comprare l'equip, sempre rigorosamente più potente e assolutamente più costoso del precedentemente equipaggiato.
Volendo è anche possibile rivendere l'equip vecchio che il più delle volte è ridondante : sono pochi infatti gli oggetti ad avere proprietà particolari e quasi sempre l'oggetto più nuovo è semplicemente migliore in tutto e per tutto rispetto al precedente.
Ovviamente le città sono completamente pacifiche e non ci saranno quasi mai combattimenti al loro interno.
Nelle mappe e nei dungeon invece il meccanismo scelto per le battaglie è il più classico dei RANDOM ENCOUNTER, con 2 importanti varianti sia per gli amanti del grinding estremo che per gli amanti dell'esplorazione.
Nel primo caso abbiamo a disposizione dal menù un comodissimo comando FIGHT! che ci permette di combattere istantaneamente un incontro casuale per fare EX e soldi.
Per ogni mappa è inoltre previsto un limite "massimo" di incontri casuali, sempre consultabile dal menù.
Raggiunto quel numero di battaglie non verremo più infastiditi da incontri casuali.
Ovviamente in questo numero di incontri è conteggiato anche ogni singolo incontro causato forzatamente.
Questo porta a una perfetta gestione degli incontri non rendendo mai il gioco troppo monotono o troppo snervante.
Veniamo poi ad analizzare in maniera concreta la parte forse più innovativa di tutto il gioco : il combat system.
Si tratta del più classico e solido sistema di combattimenti a turni: sulla falsariga dei più classici dei Final Fantasy impartiremo turno per turno i classici comandi a tutto il nostro party (attacchi, uso di tecniche speciali,  uso di magie) che poi verranno eseguite in ordine secondo le statistiche dei nostri personaggi (e dei nemici).
Tra le tante opzioni avremo anche le tecniche combinate in stile Crono Trigger, davvero interessanti e decisive in molti frangenti.
La varietà di tecniche è elevata e i 4 personaggi a disposizione sono ognuno radicalmente diverso dall'altro.
Conoscere (e sviluppare correttamente) i punti di forza dei propri personaggi fa davvero molto spesso la differenza tra la vita e la morte!
Per rendere gli incontri sempre interessanti e mai troppo banali, la potenza dei nemici aumenta del 10% ogni turno, per cui l'idea fondamentale è quella di eliminare l'intero gruppo di nemici il prima possibile.
Bersagliare il nemico corretto al momento giusto, eliminando magari i nemici più deboli prima di affrontare il "pezzo grosso" con calma oppure concentrandosi su di esso prima che diventi troppo potente da essere gestito, diventa quindi una necessità, pena trovarsi davanti alla schermata di gameover.
In tal senso ci vengono in aiuto diverse tecniche il cui potenziale si incrementa con il tempo.
Ogni hit andata a segno contro un nemico aumenterà il "combo counter" potenziando alcune tecniche (come il DeathBlow) che però una volta utilizzate resetteranno tale counter.
Per rendere il tutto ancora più pepato, gran parte delle magie di cura resettano il combo counter.
Ovviamente sono disponibili anche tutti i classici spell di buff e debuff e i vari status change.
A rendere ancora più interessante lo scontro, premiando alcune scelte rischiose del giocatore, alla fine di ogni combattimento i nostri PG recuperano TUTTI i punti vita e vengono guariti da qualunque status change.
Vengono anche riguadagnati un paio di MP dopo ogni scontro (in base al numero di turni spesi) e oltretutto in caso di morte non avremo alcun malus (otterremo quindi tutta l'exp).
Ovviamente la classica pratica "attacca/attacca/attacca/attacca" usando l'attacco fisico contro nemici a caso porta nella stragrande maggioranza dei casi a morte certa.
Contro alcuni nemici è andatorio l'uso di tecniche o magie per uscire vivi dallo scontro, mentre con altri è possibile cavarsela scegliendo sapientemente i target (e recuperando quindi qualche MP).
L'unico modo per ripristinare completamente gli MP è utilizzare un "savepoint" oppure un inn.
Fortunatamente i "savepoint" (non si tratta di veri e propri savepoint in quanto, ripeto, si può salvare ovunque) sono molto ben distribuiti e una tecnica abbastanza efficente nel caso si stiano affrontando nemici troppo forti è quella di appostarsi vicino ad un savepoint ed esaurire manualmente gli incontri casuali rifornendosi di volta in volta di MP.
In realtà c'è un'unica situazione in cui il gioco potrebbe obbligare ad una strategia di gioco simile, in tutti gli altri casi basta uscire dal dungeon e "grindare" qualche combattimento sulla mappa.
Tra l'altro la difficoltà di gioco è davvero ben calibrata e non è praticamente mai realmente richiesto "forzare" combattimenti oltre il numero previsto, anche se spesso e volentieri avremo voglia di livellare per sbloccare qualche bonus aggiuntivo.
Ad ogni LvlUP avremo infatti la possibilità di scegliere tra 2 diversi potenziamenti o nuove abilità per il nostro personaggio, generalmente diametralmente opposti o comunque con differenza molto marcate.
Questo approccio, davvero interessante, fa riflettere sempre un minuto o due ogni volta, almeno fino al livello 40.
"Meglio una spell che colpisce tutti i nemici o una che colpisce lo stesso per 3 volte?"
"Meglio aumentare gli HP o le stat?"
Oltre il livello 40 il gioco si limiterà a proporci se aumentare le stat oppure gli HP e gli MP.
Per il resto la storia del gioco è interessante e piena di elementi di satira, ma non è sicuramente da capolavoro.
Tra l'altro il gioco si completa in 3/4 ore, più che sufficienti per apprezzare appieno il titolo senza diventare monotono.
Davvero un titolo divertentissimo da giocare.
E Cthulhu Saves the World: Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD - Premium Enhanced Game of the Year Collector's Edition ?
Di questo ve ne parlerò nel prossimo post.

mercoledì 12 ottobre 2011

Carpe Diem - Portal 2

Chi mi conosce sa che non compro mai giochi al day one o comunque a prezzo pieno.
Anche i capolavori annunciati (ed effettivamente tali) in genere li acquisto solo a prezzo stracciatissimo (e se possibile cerco di spendere ancor meno appoggiandomi a qualche amico negli States).
Anzi, il più delle volte mi pento degli acquisti che faccio (sto ancora mangiandomi le mani per Fallout New Vegas, a cui ovviamente non ho ancora giocato, comprato in promo a 15 euro quest'estate, visto ribassato nemmeno 2 settimane dopo a 10 e per finire trovato scatolato scontato all'Auchan a 5 euro .... GRRR...).
Poi però settimana scorsa mi trovo come weekend deal Portal 2.
Lo sconto a dire il vero non era eccezionale... 50% di sconto su un titolo Valve a pochi mesi dal natale significa trovare lo stesso gioco sicuramente scontato almeno del 75% tra 4 mesi...
Eppure stranamente mi è venuto l'impulso di giocarci nonostante ci fosse The Witcher 2 fresco di patch 2.0 da iniziare.
Comprato in nottata e messo a scaricare.
Complice una notte particolarmente insonne mi sveglio alle 4.30 e mi accorgo che il gioco è pronto per essere lanciato...
"Proviamolo"
Dopo 10 minuti hai già la sensazione di giocare ad un capolavoro assoluto.
Finito tutto d'un fiato, sia in single che in coop.
Per carità, il gioco è pieno di difetti, anche abbastanza grossolani:

  • i comandi via pad di default sono a dir poco indecenti e il remap richiede di mappare i tasti 2 volte.
  • la combinazione audio inglese/sotottitoli in italiano è scandalosa (e alcune traduzioni sono inguardabili, non siamo ai livelli di Section 8 ma poco ci manca) e se voglio giocare completamente in inglese devo NECESSARIAMENTE cambiare la lingua di tutto Steam in Inglese (con conseguente disastro a livello di re-download dei contenuti degli altri giochi in libreria).
  • la "campagna" single player è dannatamente corta (non è corto come il primo, ma nemmeno lungo come Half Life 2 o Borderlands)
  • il livello di difficoltà,la libertà di azione e soprattutto la necessità di effettuare particolari trick è ridotta all'osso.
A prima vista niente di speciale vero?
Eppure l'ironia pungente del gioco, la personalità dei personaggi, il gameplay immediato e le trovate geniali ti tengono incollato al monitor.
La campagna coop poi è uno spasso assurdo.
Giocata in 2 serate con un utente del forum di HWU morendo dal ridere sulle battute di GlaDOS.
Passare le ore a pensare come risolvere dei puzzle la cui soluzione in realtà era praticamente ovvia.
Felicissimo del mio acquisto!
Stasera se va bene finiamo anche il DLC.
A mio avviso il miglior acquisto degli ultimi mesi.
E finito Portal 2 penso prenderò in mano TW2...
sempre che non mi dedichi a Portal Prelude.

martedì 27 settembre 2011

Quel capolavoro inaspettato...

Finalmente ho portato la pace a Vizima.
Erano davvero da tanto che non giocavo ad un titolo così avvincente e coinvolgente.
The Witcher mi ha letteralmente stregato.
Nonostante abbia sudato lacrime e sangue su XPadder per renderlo giocabile col pad della 360.
Pensare che in genere non sono mai stato un amante dei giochi con trama "rigida".
Eppure me lo sono letteralmente mangiato, così come mi sto divorando i "moduli premium".
Quasi quasi mi metto a rigiocarlo per vedere le altre 2 storyline!

martedì 2 agosto 2011

SSF4AE - L' "arte" dello SRK Abuser

Ho preso in mano da poco Super Street Fighter 4 AE.
Picchiaduro meraviglioso che mi riporta ai bei vecchi tempi.
Quelli degli emulatori NeoGeo e CPS2 e degli interminabili pomeriggi passati a masssacrarsi le dita sul Sidewinder Gamepad assieme ai compagni di classe.
Mi ricordo che alll'epoca una delle mosse più "rognose" per me era lo stramaledetto Shoryuken.
Quell'F-D-DF facevo sempre una fatica folle a farlo entrare mentre non avevo problemi a far sparare a Ken e Ryu Hadoken manco stessi gicoando a Megaman.
I tempi son cambiati purtroppo e anche i gamepad non sono più quelli di una volta.
Complice il pad della 360 che ha un dpad carogna come pochi e alcune scelte di game design MOLTO discutibili giocando online praticamente qualunque combinazione di comandi si tramuta in uno SRK.
Ovviamente da niubbone, ma non troppo, faccio di necessità virtù e quindi il mio stile di gioco con Ken è leggermente aggressivo (leggasi : per il 90% del match il pugno destro di Ken è avvolto dalle fiamme).
Gioco per divertirmi e so benissimo che come strategia non è che sia un granchè.
Appena incontro un player che sa davvero giocare mi gonfia come una zampogna e non mi lascia respiro, soprattutto se usa un altro shoto come Akuma o lo stesso Ken.
L'altra sera però m'è successa una cosa molto particolare.
Incontro ranked contro un player con PP/BP parecchio alto che usava Akuma.
Bruttissimo matchup per me visto che Akuma ha quell'odiosissimo Airborne Hadoken che sostanzialmente impedisce di avvicinati a dovere.
9 volte su 10 perdo 2-0 senza danneggiare l'avversario tanto da permettergli di fare la ultra.
Mi aspettavo una sonora sconfitta eppure inizio a disintegrarlo con la Lame Combo U+HK->SRK.
Roba da niubbi, ma finchè funziona, perchè non usarla?
Morale della favola stravinco.
Neanche 2 secondi dopo e il tipo mi manda un messaggio strapieno di insulti definendomi "MotherFu**er SRK Abuser".
Manco a farlo apposta match casuale succeessivo capita la possibile rivincita, ma il tipo quitta...
Strana gente che gira online...