giovedì 27 ottobre 2011

JRPG : Breath of GAMEPLAY VII!

In passato sono stato un accanito fan dei JRPG, in particolare i grandi classici della tradizione SquareSoft.
Negli anni dal 1998 al 2002 ne ho giocati a centinaia, ognuno per almeno una cinquantina di ore (cosa darei per avere ancora tutto quel tempo libero), sia su PSX che in emulazione sullo SNES!
Ho amato alla follia Final Fantasy 6 e 7, Chrono Trigger, Secret of Mana, Grandia, Legend of Legaia, Wild Arms, Shadow Madness (questi ultimi molti di voi non avranno nemmeno sentito nominarli), giusto per citarne qualcuno.
Senza contare il mio preferito in assoluto : Final Fantasy V che ho rigiocato 2 anni fa su GB Micro... ma questa è un'altra storia...
Poi complice il mancato acquisto di una PlayStation2, la carenza cronica di JRPG sulla prima Xbox e sopratutto il tempo tiranno e le "nuove" trame di gioco che richeidevano ore e ore di lettura ho gradualmente abbandonato il genere.
Già perchè se c'è una cosa che proprio mi riesce difficile fare in un gioco è sopportare dialoghi di una decina di schermate, per quanto possano essere ricercati.
Nonostante abbia provato più volte a riavvicinarmi al genere (e i giochi che mi porto a spasso con la mia PSP possono dimostrarlo) è realmente difficile che un JRPG attuale riesca davvero ad appassionarmi.
Inutile girarci troppo attorno : il gameplay dei JRPG di nuova generazione continua ad avere un sapore tremendamente vecchio ed antiquato :  inventario quasi sempre con una gestione pessima, centinaia di oggetti da portarsi a presso e da restock-are dopo ogni battaglia, animazioni delle magie spettacolarissime al primo cast, ma noiosissime da vedere per centinaia di volte (se ripenso alle animazioni delle GF di FF8...) ma soprattutto centinaia se non migliaia di battaglie casuali noiosissime (che si risolvono quasi sempre in "attacca/attacca/attacca" per tutto il party) e boss durisismi da abbattere senza grindare per ore.
Senza contare i backtrack dei dungeon e lka necessità di curare le varie alterazioni di stato dopo ogni battaglia..
Per carità, mi ci sono divertito per anni, ma nessuno è mai riuscito (IMHO) a semplificare il core gameplay dei JRPG senza stravolgerli e mantenendo però inalterato lo stesso FEEL.
Almeno nessuno prima che i ragazzi di Zeboyd Games riuscissero a creare 2 perle come Breath of Death VII e Cthulhu Saves the World.
I due giochi hanno moltissimo in comune.
Da una prima occhiata veloce sembrano due giochi creati usando malamente RPGMaker, anche se entrambi i giochi in realtà sono stati sviluppati dapprima per Xbox360 e poi per PC usando il framework XNA, per cui ogni cosa è stata creata da zero.
La bontà di questi giochi si riscontra però solo giocandoci per qualche minuto.
Innanzitutto sin dalle prime battute di Breath of Death VII è chiaro che l'idea di fondo è quella di creare un gioco parodia del genere stesso.
Tutti i Cliché del genere sono esasperati all'inverosimile e il tono di gioco è da subito molto scherzoso.
Lo stile grafico è palesemente un "pixel art 8bit" a prima vista malcurato e incompleto (menù completamente neri, battaglie senza background), ma in realtà la cura dei dettagli apprezzabile in molti dungeon.
Bisogna farci l'occhio, soprattutto se siamo abituati a Oblivion o Crysis, ma se siete abituati al retrogaming si riesce a giocare senza che gli occhi sanguinino.
Il comparto sonoro fa assolutamente il suo lavoro, ma dove il gioco da assolutamente il meglio di se è nel Gameplay.
Gli autori sono riusciti ad imbrigliare tutto ciò che rende elettrizzante giocare ad un JRPG.
Analiziamolo un attimo partendo dagli spostamenti sulla mappa.
Innanzitutto è implementata la corsa con il classico pulsante da tenere premuto, ma al tempo stesso esiste la il pulsante di Always Run, fin troppo comodo e fondamentale in un gioco dal ritmo così serrato.
L'inventario è ridotto veramente all'osso : ogni pg può equipaggiare un'arma e un'armatura e gli unici oggetti consumabili sono le pozioni (che si trovano unicamente negli scrigni).
Oltre alla mappa del mondo è possibile identificare grossomodo 2 tipologie di ambienti : le città e i dungeon.
Il save è libero ovunque, ma esistono comunque i savepoint (che funzionano in maniera un pò diversa, come spiegherò più avanti).
In ogni città grossomodo sono sempre disponibili un INN dove recuperare i punti magia (sempre gratis) e uno shop dove comprare l'equip, sempre rigorosamente più potente e assolutamente più costoso del precedentemente equipaggiato.
Volendo è anche possibile rivendere l'equip vecchio che il più delle volte è ridondante : sono pochi infatti gli oggetti ad avere proprietà particolari e quasi sempre l'oggetto più nuovo è semplicemente migliore in tutto e per tutto rispetto al precedente.
Ovviamente le città sono completamente pacifiche e non ci saranno quasi mai combattimenti al loro interno.
Nelle mappe e nei dungeon invece il meccanismo scelto per le battaglie è il più classico dei RANDOM ENCOUNTER, con 2 importanti varianti sia per gli amanti del grinding estremo che per gli amanti dell'esplorazione.
Nel primo caso abbiamo a disposizione dal menù un comodissimo comando FIGHT! che ci permette di combattere istantaneamente un incontro casuale per fare EX e soldi.
Per ogni mappa è inoltre previsto un limite "massimo" di incontri casuali, sempre consultabile dal menù.
Raggiunto quel numero di battaglie non verremo più infastiditi da incontri casuali.
Ovviamente in questo numero di incontri è conteggiato anche ogni singolo incontro causato forzatamente.
Questo porta a una perfetta gestione degli incontri non rendendo mai il gioco troppo monotono o troppo snervante.
Veniamo poi ad analizzare in maniera concreta la parte forse più innovativa di tutto il gioco : il combat system.
Si tratta del più classico e solido sistema di combattimenti a turni: sulla falsariga dei più classici dei Final Fantasy impartiremo turno per turno i classici comandi a tutto il nostro party (attacchi, uso di tecniche speciali,  uso di magie) che poi verranno eseguite in ordine secondo le statistiche dei nostri personaggi (e dei nemici).
Tra le tante opzioni avremo anche le tecniche combinate in stile Crono Trigger, davvero interessanti e decisive in molti frangenti.
La varietà di tecniche è elevata e i 4 personaggi a disposizione sono ognuno radicalmente diverso dall'altro.
Conoscere (e sviluppare correttamente) i punti di forza dei propri personaggi fa davvero molto spesso la differenza tra la vita e la morte!
Per rendere gli incontri sempre interessanti e mai troppo banali, la potenza dei nemici aumenta del 10% ogni turno, per cui l'idea fondamentale è quella di eliminare l'intero gruppo di nemici il prima possibile.
Bersagliare il nemico corretto al momento giusto, eliminando magari i nemici più deboli prima di affrontare il "pezzo grosso" con calma oppure concentrandosi su di esso prima che diventi troppo potente da essere gestito, diventa quindi una necessità, pena trovarsi davanti alla schermata di gameover.
In tal senso ci vengono in aiuto diverse tecniche il cui potenziale si incrementa con il tempo.
Ogni hit andata a segno contro un nemico aumenterà il "combo counter" potenziando alcune tecniche (come il DeathBlow) che però una volta utilizzate resetteranno tale counter.
Per rendere il tutto ancora più pepato, gran parte delle magie di cura resettano il combo counter.
Ovviamente sono disponibili anche tutti i classici spell di buff e debuff e i vari status change.
A rendere ancora più interessante lo scontro, premiando alcune scelte rischiose del giocatore, alla fine di ogni combattimento i nostri PG recuperano TUTTI i punti vita e vengono guariti da qualunque status change.
Vengono anche riguadagnati un paio di MP dopo ogni scontro (in base al numero di turni spesi) e oltretutto in caso di morte non avremo alcun malus (otterremo quindi tutta l'exp).
Ovviamente la classica pratica "attacca/attacca/attacca/attacca" usando l'attacco fisico contro nemici a caso porta nella stragrande maggioranza dei casi a morte certa.
Contro alcuni nemici è andatorio l'uso di tecniche o magie per uscire vivi dallo scontro, mentre con altri è possibile cavarsela scegliendo sapientemente i target (e recuperando quindi qualche MP).
L'unico modo per ripristinare completamente gli MP è utilizzare un "savepoint" oppure un inn.
Fortunatamente i "savepoint" (non si tratta di veri e propri savepoint in quanto, ripeto, si può salvare ovunque) sono molto ben distribuiti e una tecnica abbastanza efficente nel caso si stiano affrontando nemici troppo forti è quella di appostarsi vicino ad un savepoint ed esaurire manualmente gli incontri casuali rifornendosi di volta in volta di MP.
In realtà c'è un'unica situazione in cui il gioco potrebbe obbligare ad una strategia di gioco simile, in tutti gli altri casi basta uscire dal dungeon e "grindare" qualche combattimento sulla mappa.
Tra l'altro la difficoltà di gioco è davvero ben calibrata e non è praticamente mai realmente richiesto "forzare" combattimenti oltre il numero previsto, anche se spesso e volentieri avremo voglia di livellare per sbloccare qualche bonus aggiuntivo.
Ad ogni LvlUP avremo infatti la possibilità di scegliere tra 2 diversi potenziamenti o nuove abilità per il nostro personaggio, generalmente diametralmente opposti o comunque con differenza molto marcate.
Questo approccio, davvero interessante, fa riflettere sempre un minuto o due ogni volta, almeno fino al livello 40.
"Meglio una spell che colpisce tutti i nemici o una che colpisce lo stesso per 3 volte?"
"Meglio aumentare gli HP o le stat?"
Oltre il livello 40 il gioco si limiterà a proporci se aumentare le stat oppure gli HP e gli MP.
Per il resto la storia del gioco è interessante e piena di elementi di satira, ma non è sicuramente da capolavoro.
Tra l'altro il gioco si completa in 3/4 ore, più che sufficienti per apprezzare appieno il titolo senza diventare monotono.
Davvero un titolo divertentissimo da giocare.
E Cthulhu Saves the World: Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD - Premium Enhanced Game of the Year Collector's Edition ?
Di questo ve ne parlerò nel prossimo post.

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